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Partida Oficial Domingo 13/12/15
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Asociación GRUPO OPERATIVO AIRSOFT (GOA) Nº Registro: 17111 :: FORO PUBLICO :: Partidas y Quedadas.- :: Partidas Oficiales
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Partida Oficial Domingo 13/12/15
Organiza los compañeros Joquer
FECHA: DOMINGO 13-DIC-2015
HORA: 15:00h (provisional)
LUGAR: Delta 04
PRECIO: -
Uniformidad:
Pantalón: Gris/Negro
Tactico Negro.
Gorra o Casco Negro.
Total 30 Jugadores
___________________________________________________________________________
PRÓLOGO
La partida transcurre en un tranquilo pueblo de la costa este de los Estados Unidos, a 7 kilómetros de la ciudad donde se han producido una serie de atracos y robos de pequeña escala durante el último mes, una leve muestra de lo que deparará este golpe.
Fuentes policiales llevan varios meses siguiendo la pista a una violenta banda de atracadores que han estado pertrechando robos por toda la ciudad y sospechan que en los próximos días llevarán a cabo un gran golpe en alguna sucursal bancaria de la ciudad, y por este motivo se ha coordinado un operativo especial en conjunto con guardias de seguridad privada con armas de asalto, para luchar contra esta banda llegado el caso. Grupos Especiales de Intervención de la policía patrulla las calles de la ciudad noche y día.
ATRACADORES Su objetivo es robar en el WELLS FARGO BANK. El “cómo” es ya de su elección. Sólo saben que hay 3 guardias, 6 cámaras de vigilancia y un simple sistema de alarma, pero desconocen aún la manera de entrar ni de cuánto efectivo dispondrá el banco el día del atraco.
Evidentemente habrá clientes y trabajadores que deberán inmovilizar si no quieren que alerten a la policía. La suerte de los rehenes estará en manos de los atracadores en todo momento. Tendrán 3 minutos antes de que la alarma silenciosa autónoma dé aviso a la policía, y 30 segundos antes de que ésta llegue con los Grupos de Asalto. Si antes de que transcurran esos 3 minutos, alguien consigue accionar la alarma principal o los guardias llaman a la policía, ésta se presentará antes de tiempo en el lugar.
Indumentaria:
-Ropa de civil elegante (trajes de chaqueta, camisas, etc).
-Máscaras pintorescas (Payasos, arlequines, de Halloween, etc).
-Si se desea llevarán chalecos antibalas (sin pouches, algo muy muy básico y ligero).
-Muy importante llevar guantes para no dejar huellas. Si son azules o pintorescos, mejor.
Materiales:
-Sólo podrán llevar UN arma de asalto. Quedan excluidas las de apoyo y sniper.
-Bolsas de deportes para el botín. En su defecto mochilas.
-Herramientas para forzar la caja fuerte, tales como un taladro de batería, una segueta, un soplete y unas cizallas.
-Llevarán un inhibidor de hackeo de sistemas electrónicos.
-Uno de sus miembros llevará pinchada en la radio la frecuencia de la policía. (9.1)
-Botiquín con jeringa y adrenalina y gasa.
Roles:
-Líder: Será quien establezca el plan de entrada y dirija toda la operación.
-Hacker: Es el encargado de hackear todos los sistemas electrónicos. Portará el inhibidor de frecuencias. Porta el walkie con la frecuencia pinchada de la policía.
-Demoliciones: Serán 2 miembros. Su labor principal es la de destruir las cámaras de vigilancia del banco para que no sean grabados. Si portan escopetas, mejor que mejor.
-Control: Este miembro controlará en todo momento, cronómetro en mano, el tiempo de la alarma silenciosa (3 minutos), así como el tiempo de llegada de la policía (30 segundos) y se lo irá informando al líder para que decida la trayectoria del golpe.
-Sanitario: Será el encargado de recuperar a sus compañeros heridos. En el botiquín portará una jeringa, un bote con adrenalina (agua) y unas gasas. En cada cura, deberá llenar la jeringa de adrenalina e injectarla directamente en el corazón del herido si se trata de un compañero. Si desea curar a algún rehén, lo hará ejerciendo presión en la herida con la gasa durante 30 segundos. Cuando se acabe la adrenalina, todo aquel que sea herido entrará en parada cardíaca y morirá. La gasa tiene curaciones ilimitadas para los rehenes.
-Mecánico: Portará en su mochila las herramientas necesarias para forzar la caja fuerte o cualquier puerta del Tipo2.
Huida:
El objetivo de los atracadores se verá cumplido si son capaces de huir con el botín al punto de extracción A, B o C, y aguantar allí 10 minutos. Ellos decidirán sobre la marcha la mejor ruta de escape.
GRUPOS DE ASALTO Su misión es la de intervenir pasados 3 minutos desde el inicio de la partida, o bien cuando oigan la alarma del banco o sean avisados por los guardias de seguridad del interior. Deben rescatar a todos los rehenes sanos y salvos. Lo importante son las vidas civiles, por lo que deberán tener muchísimo cuidado de no herir a ningún rehén con granadas o duranrte un tiroteo. Por supuesto tendrán también que evitar que los atracadores escapen por cualquiera de las tres rutas de escape con el botín, arrestarlos y ponerlos en lugar seguro, así como incautar todo el botín posible. Se les facilitará un mapa detallado del edificio para que puedan plantear el asalto o las negociaciones.
Indumentarias:
-Colores lisos a ser posible (verdes, negros o grises). Pueden combinarlo como prefieran, pero a ser posible que cada grupo coincida en el color de su grupo.
-Recomendable casco, pasamontañas, gorras y demás prendas de cabeza, ya no sólo por las fotitos, sino por seguridad.
Materiales:
-Contarán con un escudo policial que podrán usar para acceder al edificio y cubrirse. Pesa un poco y es incómodo de coger, lo aviso, pero cubre bastante.
-También contarán con un mapa detallado de la planta del banco, de sus entradas, de su caja fuerte y demás puntos de interés para que puedan trazar la estrategia antes de intervenir.
-Necesitarán un megáfono, por si desean negociar la salida de los rehenes del banco.
-Necesitan herramientas para “forzar” las distintas entradas. Con alicates de corte, cuchillos o navajas es suficiente. Podrán acceder a cualquier estancia del banco que esté cerrada con cinta de balizar, tenga el símbolo que tenga, siempre y cuando usen algunas de estas herramientas. Deben contar con que si fuerzan una puerta, ésta no podrá volver a ser cerrada y podría servir de posible ruta de escape a los atracadores si se descuidan.
-Cada uno deberá llevar cuerdas, bridas, lazos o esposas suficientes para detener a los atracadores.
-Los DMR y Snipers estarán permitidos siempre y cuando cumplan con las normas de juego básicas.
-Se les permite granadas detonadoras, NO SIENDO VÁLIDAS LAS DUMMY.
GUARDIAS DE SEGURIDAD: Su labor es vigilar a quien entra y sale del banco, patrullar las zonas del edificio, montar guardias en lugares específicos, etc. Llegado el caso repeler cualquier intento de golpe, proteger a los posibles rehenes y si los atracadores consiguen acceder a la caja fuerte, evitar que escapen con el botín hasta que lleguen los Grupos de Asalto de la policía y los detengan.
Indumentaria:
-Ellos mismos se pondrán de acuerdo en la vestimenta, pero deben ir los tres iguales o similar.
-No les hace falta chalecos, ni cascos ni otras protecciones, a menos que se pongan de acuerdo en llevar los tres lo mismo o similar.
Materiales:
-Portarán encima una pistola y cargadores.
-Se les entregarán unas acreditaciones magnéticas que les permite abrir puertas del tipo 4 e inferiores.
-Necesitan además un arma larga que depositarán en la armería para casos de emergencia.
-Al menos uno de ellos debe llevar walki con la frecuencia de la policía puesta (9.1), para avisarla en caso de peligro.
TRABAJADORES DEL BANCO Son extras de la partida. No tienen ningún objetivo concreto salvo conservar sus vidas. Pueden mostrarse cooperativos con las indicaciones de los atracadores o mostrarse rebeldes, arriesgándose a morir, claro. Al menor indicio de atraco, podrán y deberán activar corriendo la alarma para alertar a la policía, si no se lo impide algún atracador antes.
Indumentaria:
-Libre elección. Ropa de civil, nada militar.
Materiales:
-Contarán con acreditaciones magnéticas que abren las puertas de nivel 5 e inferiores.
CLIENTES: Son el resto de extras de la partida. Tampoco tienen ningún objetivo concreto salvo conservar sus vidas. También pueden mostrarse cooperativos con las indicaciones de los atracadores o mostrarse rebeldes, arriesgándose a morir, claro. DEBEN SABER QUE AUNQUE NO PORTEN ARMAS Y NO JUEGUEN ACTIVAMENTE, PODRÁN RECIBIR BOLAZOS.
Indumentaria:
-Libre elección. Ropa de civil, nada militar.
__________________________________________________________________________________
PUERTAS:
Habrá distintas partes del edificio cerrado con puertas, (cintas de balizar con símbolos).
TIPO 1. Las puertas sin ningún tipo de símbolo o barrera se usarán libremente como puertas normales. Son de nivel 1 aunque no tengan símbolos ni cintas.
TIPO 2. Las puertas o aberturas de nivel 2 podrán ser abiertas o forzadas con cualquier herramienta manual por los atracadores o con las tarjetas de nivel 3 de los guardias.
TIPO 3. Las puertas balizadas y con el símbolo de nivel 3 sólo podrán ser abiertas desde el interior de la sucursal (si dan al exterior) y con la tarjeta que portan los guardias de seguridad y los trabajadores del banco. Si un atracador le quita alguna de esas tarjetas, podrán abrirlas.
TIPO 4. Las puertas de nivel 4 son zonas restringidas que sólo pueden ser abiertas por las tarjetas que portan los trabajadores del banco.
TIPO 5. Las puertas o aberturas balizadas con cinta y con el símbolo nivel 5, quedan excluidas del juego para los atracadores y trabajadores como si de muros se tratasen. No obstante, los Grupos de Asalto son los únicos que las pueden demoler con sus herramientas, quedando éstas abiertas para el resto de la partida.
Las ventanas se usarán como tales, pudiéndose solo disparar por ellas pero no cruzarlas ni saltarlas.
CURACIONES:
ATRACADORES: El sanitario injectará un chute de adrenalina al corazón del herido con una jeringa que llevará en el botiquín. Si lo ve conveniente, en cualquier momento puede curar a un rehén con una gasa, ejerciendo presión durante 30 segundos en cualquier parte de su cuerpo.
GRUPOS DE ASALTO: Ellos tendrán respawn en todo momento. No tendrán sanitario. (PROVISIONAL).
ATRACADORES:
-Tocho (SANITARIO)
-Lake (CONTROL)
-L (DEMOLICIONES)
-Logan (DEMOLICIONES)
-Phantom (MECÁNICO)
-Hunter (LIDER)
-Blackspider (HACKER)
SWAT TEAM:
-Tech
-Borre
-Jaff
-Hispano
F.B.I:
-Ventura
-Chino
-Patriot
-Forte
-Nani
-Witi
-Wasi
-Pájaro
-Fran
-Alarinf
-Machete
-Carrillo
-Ale
GUARDIAS DE SEGURIDAD:
-Noa
-Wolf
-Roach
TRABAJADORES: SE NECESITAN MÁS
-Angy
CLIENTES:SE NECESITAN MÁS
-Carmen
-Hemi
-Iván
FECHA: DOMINGO 13-DIC-2015
HORA: 15:00h (provisional)
LUGAR: Delta 04
PRECIO: -
Uniformidad:
Pantalón: Gris/Negro
Tactico Negro.
Gorra o Casco Negro.
Total 30 Jugadores
___________________________________________________________________________
PRÓLOGO
La partida transcurre en un tranquilo pueblo de la costa este de los Estados Unidos, a 7 kilómetros de la ciudad donde se han producido una serie de atracos y robos de pequeña escala durante el último mes, una leve muestra de lo que deparará este golpe.
Fuentes policiales llevan varios meses siguiendo la pista a una violenta banda de atracadores que han estado pertrechando robos por toda la ciudad y sospechan que en los próximos días llevarán a cabo un gran golpe en alguna sucursal bancaria de la ciudad, y por este motivo se ha coordinado un operativo especial en conjunto con guardias de seguridad privada con armas de asalto, para luchar contra esta banda llegado el caso. Grupos Especiales de Intervención de la policía patrulla las calles de la ciudad noche y día.
ATRACADORES Su objetivo es robar en el WELLS FARGO BANK. El “cómo” es ya de su elección. Sólo saben que hay 3 guardias, 6 cámaras de vigilancia y un simple sistema de alarma, pero desconocen aún la manera de entrar ni de cuánto efectivo dispondrá el banco el día del atraco.
Evidentemente habrá clientes y trabajadores que deberán inmovilizar si no quieren que alerten a la policía. La suerte de los rehenes estará en manos de los atracadores en todo momento. Tendrán 3 minutos antes de que la alarma silenciosa autónoma dé aviso a la policía, y 30 segundos antes de que ésta llegue con los Grupos de Asalto. Si antes de que transcurran esos 3 minutos, alguien consigue accionar la alarma principal o los guardias llaman a la policía, ésta se presentará antes de tiempo en el lugar.
Indumentaria:
-Ropa de civil elegante (trajes de chaqueta, camisas, etc).
-Máscaras pintorescas (Payasos, arlequines, de Halloween, etc).
-Si se desea llevarán chalecos antibalas (sin pouches, algo muy muy básico y ligero).
-Muy importante llevar guantes para no dejar huellas. Si son azules o pintorescos, mejor.
Materiales:
-Sólo podrán llevar UN arma de asalto. Quedan excluidas las de apoyo y sniper.
-Bolsas de deportes para el botín. En su defecto mochilas.
-Herramientas para forzar la caja fuerte, tales como un taladro de batería, una segueta, un soplete y unas cizallas.
-Llevarán un inhibidor de hackeo de sistemas electrónicos.
-Uno de sus miembros llevará pinchada en la radio la frecuencia de la policía. (9.1)
-Botiquín con jeringa y adrenalina y gasa.
Roles:
-Líder: Será quien establezca el plan de entrada y dirija toda la operación.
-Hacker: Es el encargado de hackear todos los sistemas electrónicos. Portará el inhibidor de frecuencias. Porta el walkie con la frecuencia pinchada de la policía.
-Demoliciones: Serán 2 miembros. Su labor principal es la de destruir las cámaras de vigilancia del banco para que no sean grabados. Si portan escopetas, mejor que mejor.
-Control: Este miembro controlará en todo momento, cronómetro en mano, el tiempo de la alarma silenciosa (3 minutos), así como el tiempo de llegada de la policía (30 segundos) y se lo irá informando al líder para que decida la trayectoria del golpe.
-Sanitario: Será el encargado de recuperar a sus compañeros heridos. En el botiquín portará una jeringa, un bote con adrenalina (agua) y unas gasas. En cada cura, deberá llenar la jeringa de adrenalina e injectarla directamente en el corazón del herido si se trata de un compañero. Si desea curar a algún rehén, lo hará ejerciendo presión en la herida con la gasa durante 30 segundos. Cuando se acabe la adrenalina, todo aquel que sea herido entrará en parada cardíaca y morirá. La gasa tiene curaciones ilimitadas para los rehenes.
-Mecánico: Portará en su mochila las herramientas necesarias para forzar la caja fuerte o cualquier puerta del Tipo2.
Huida:
El objetivo de los atracadores se verá cumplido si son capaces de huir con el botín al punto de extracción A, B o C, y aguantar allí 10 minutos. Ellos decidirán sobre la marcha la mejor ruta de escape.
GRUPOS DE ASALTO Su misión es la de intervenir pasados 3 minutos desde el inicio de la partida, o bien cuando oigan la alarma del banco o sean avisados por los guardias de seguridad del interior. Deben rescatar a todos los rehenes sanos y salvos. Lo importante son las vidas civiles, por lo que deberán tener muchísimo cuidado de no herir a ningún rehén con granadas o duranrte un tiroteo. Por supuesto tendrán también que evitar que los atracadores escapen por cualquiera de las tres rutas de escape con el botín, arrestarlos y ponerlos en lugar seguro, así como incautar todo el botín posible. Se les facilitará un mapa detallado del edificio para que puedan plantear el asalto o las negociaciones.
Indumentarias:
-Colores lisos a ser posible (verdes, negros o grises). Pueden combinarlo como prefieran, pero a ser posible que cada grupo coincida en el color de su grupo.
-Recomendable casco, pasamontañas, gorras y demás prendas de cabeza, ya no sólo por las fotitos, sino por seguridad.
Materiales:
-Contarán con un escudo policial que podrán usar para acceder al edificio y cubrirse. Pesa un poco y es incómodo de coger, lo aviso, pero cubre bastante.
-También contarán con un mapa detallado de la planta del banco, de sus entradas, de su caja fuerte y demás puntos de interés para que puedan trazar la estrategia antes de intervenir.
-Necesitarán un megáfono, por si desean negociar la salida de los rehenes del banco.
-Necesitan herramientas para “forzar” las distintas entradas. Con alicates de corte, cuchillos o navajas es suficiente. Podrán acceder a cualquier estancia del banco que esté cerrada con cinta de balizar, tenga el símbolo que tenga, siempre y cuando usen algunas de estas herramientas. Deben contar con que si fuerzan una puerta, ésta no podrá volver a ser cerrada y podría servir de posible ruta de escape a los atracadores si se descuidan.
-Cada uno deberá llevar cuerdas, bridas, lazos o esposas suficientes para detener a los atracadores.
-Los DMR y Snipers estarán permitidos siempre y cuando cumplan con las normas de juego básicas.
-Se les permite granadas detonadoras, NO SIENDO VÁLIDAS LAS DUMMY.
GUARDIAS DE SEGURIDAD: Su labor es vigilar a quien entra y sale del banco, patrullar las zonas del edificio, montar guardias en lugares específicos, etc. Llegado el caso repeler cualquier intento de golpe, proteger a los posibles rehenes y si los atracadores consiguen acceder a la caja fuerte, evitar que escapen con el botín hasta que lleguen los Grupos de Asalto de la policía y los detengan.
Indumentaria:
-Ellos mismos se pondrán de acuerdo en la vestimenta, pero deben ir los tres iguales o similar.
-No les hace falta chalecos, ni cascos ni otras protecciones, a menos que se pongan de acuerdo en llevar los tres lo mismo o similar.
Materiales:
-Portarán encima una pistola y cargadores.
-Se les entregarán unas acreditaciones magnéticas que les permite abrir puertas del tipo 4 e inferiores.
-Necesitan además un arma larga que depositarán en la armería para casos de emergencia.
-Al menos uno de ellos debe llevar walki con la frecuencia de la policía puesta (9.1), para avisarla en caso de peligro.
TRABAJADORES DEL BANCO Son extras de la partida. No tienen ningún objetivo concreto salvo conservar sus vidas. Pueden mostrarse cooperativos con las indicaciones de los atracadores o mostrarse rebeldes, arriesgándose a morir, claro. Al menor indicio de atraco, podrán y deberán activar corriendo la alarma para alertar a la policía, si no se lo impide algún atracador antes.
Indumentaria:
-Libre elección. Ropa de civil, nada militar.
Materiales:
-Contarán con acreditaciones magnéticas que abren las puertas de nivel 5 e inferiores.
CLIENTES: Son el resto de extras de la partida. Tampoco tienen ningún objetivo concreto salvo conservar sus vidas. También pueden mostrarse cooperativos con las indicaciones de los atracadores o mostrarse rebeldes, arriesgándose a morir, claro. DEBEN SABER QUE AUNQUE NO PORTEN ARMAS Y NO JUEGUEN ACTIVAMENTE, PODRÁN RECIBIR BOLAZOS.
Indumentaria:
-Libre elección. Ropa de civil, nada militar.
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PUERTAS:
Habrá distintas partes del edificio cerrado con puertas, (cintas de balizar con símbolos).
TIPO 1. Las puertas sin ningún tipo de símbolo o barrera se usarán libremente como puertas normales. Son de nivel 1 aunque no tengan símbolos ni cintas.
TIPO 2. Las puertas o aberturas de nivel 2 podrán ser abiertas o forzadas con cualquier herramienta manual por los atracadores o con las tarjetas de nivel 3 de los guardias.
TIPO 3. Las puertas balizadas y con el símbolo de nivel 3 sólo podrán ser abiertas desde el interior de la sucursal (si dan al exterior) y con la tarjeta que portan los guardias de seguridad y los trabajadores del banco. Si un atracador le quita alguna de esas tarjetas, podrán abrirlas.
TIPO 4. Las puertas de nivel 4 son zonas restringidas que sólo pueden ser abiertas por las tarjetas que portan los trabajadores del banco.
TIPO 5. Las puertas o aberturas balizadas con cinta y con el símbolo nivel 5, quedan excluidas del juego para los atracadores y trabajadores como si de muros se tratasen. No obstante, los Grupos de Asalto son los únicos que las pueden demoler con sus herramientas, quedando éstas abiertas para el resto de la partida.
Las ventanas se usarán como tales, pudiéndose solo disparar por ellas pero no cruzarlas ni saltarlas.
CURACIONES:
ATRACADORES: El sanitario injectará un chute de adrenalina al corazón del herido con una jeringa que llevará en el botiquín. Si lo ve conveniente, en cualquier momento puede curar a un rehén con una gasa, ejerciendo presión durante 30 segundos en cualquier parte de su cuerpo.
GRUPOS DE ASALTO: Ellos tendrán respawn en todo momento. No tendrán sanitario. (PROVISIONAL).
ATRACADORES:
-Tocho (SANITARIO)
-Lake (CONTROL)
-L (DEMOLICIONES)
-Logan (DEMOLICIONES)
-Phantom (MECÁNICO)
-Hunter (LIDER)
-Blackspider (HACKER)
SWAT TEAM:
-Tech
-Borre
-Jaff
-Hispano
F.B.I:
-Ventura
-Chino
-Patriot
-Forte
-Nani
-Witi
-Wasi
-Pájaro
-Fran
-Alarinf
-Machete
-Carrillo
-Ale
GUARDIAS DE SEGURIDAD:
-Noa
-Wolf
-Roach
TRABAJADORES: SE NECESITAN MÁS
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CLIENTES:SE NECESITAN MÁS
-Carmen
-Hemi
-Iván
Última edición por Borre el Jue Dic 10, 2015 9:04 pm, editado 8 veces
Borre- Sargento Maestre SECRETARIO
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Re: Partida Oficial Domingo 13/12/15
Confirmados:
Borre
Jaff
Hispano
Borre
Jaff
Hispano
Última edición por Borre el Mar Nov 24, 2015 7:00 pm, editado 1 vez
Borre- Sargento Maestre SECRETARIO
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Hispano- Soldado 1ª Clase TESORERO
- Mensajes : 1964
Fecha de inscripción : 14/06/2010
Edad : 60
Localización : En las nubes
Re: Partida Oficial Domingo 13/12/15
Actualizo el primer post con total jugadores y lista de los mismos.
Borre- Sargento Maestre SECRETARIO
- Mensajes : 4029
Fecha de inscripción : 14/06/2010
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Localización : Justamente detrás de ti.
Re: Partida Oficial Domingo 13/12/15
Para esta partida se necesitan personas que hagan de trabajadores del banco y/o de Clientes del banco.
Iran de civiles y actuaran como rehenes, con libertad total de acción.
Es una muy buena oportunidad para aquellos que no habeis jugado y tenéis curiosidad de que el el airsoft para ver una partida desde adentro.
Aun estás a tiempo de apuntarte.
Iran de civiles y actuaran como rehenes, con libertad total de acción.
Es una muy buena oportunidad para aquellos que no habeis jugado y tenéis curiosidad de que el el airsoft para ver una partida desde adentro.
Aun estás a tiempo de apuntarte.
Borre- Sargento Maestre SECRETARIO
- Mensajes : 4029
Fecha de inscripción : 14/06/2010
Edad : 59
Localización : Justamente detrás de ti.
Re: Partida Oficial Domingo 13/12/15
Si salen fotos las colgare en facebook.
Borre- Sargento Maestre SECRETARIO
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Fecha de inscripción : 14/06/2010
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